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《猫与桃花源》最终章:特效&灯光组,技术与艺术的完美结合

动画电影是一个很奇妙的存在,不同于那些真实地展现生活艺术的电影,它既依托于现实,又有着天马行空的想象,观众可以拥有现实的亲切感,又能享受不同于现实的新鲜感。

今天我们邀请到《猫与桃花源》的环境特效,角色特效,植被特效负责人及灯光负责人来为我们讲讲他们眼中动画电影里的现实与想象。

《猫与桃花源》最终章:特效&灯光组,技术与艺术的完美结合

吴丽丽

追光动画 灯光总监

《猫与桃花源》最终章:特效&灯光组,技术与艺术的完美结合

追光动画

田冰:场景特效组长(左)

卢义明:角色特效组长(中)

王琪:植被组组长(右)

 

动画电影特效里什么最难?

《猫与桃花源》最终章:特效&灯光组,技术与艺术的完美结合

《猫与桃花源》最终章:特效&灯光组,技术与艺术的完美结合▲角色测试-斗篷与鸟

角色特效组长卢义明说:“越接近生活的东西肯定越难。”

“在这部‘猫片’里,对于角色特效来说,最难的是大量的毛皮,另外,金刚(鹦鹉)羽毛的制作,是一个非常大的难点。这部电影主要角色都是 XGen 制作的,因为 Maya 动力学驱动 XGen 比较准确,出缓存的速度比较快,上下游衔接也很好。比如 motion blur 这些信息传递非常准。软件嘛,我们都是用它的优点,比如 Yeti 制作的效率很快,我们用它来做大量的毛皮,但它的动力学是不敢恭维的。”

《猫与桃花源》最终章:特效&灯光组,技术与艺术的完美结合

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▲角色测试-金刚

 

“对于这只鹦鹉,我们光资产就做了两遍。因为首先要继承上游动画部门的表演,包括羽毛的表演,其次是为了更加真实。第一遍用的是替代方式,这种方式不能完全继承动画的表演,给人家表演减分了,这是不应该也是不允许的,所以第二遍我们就直接在羽毛的每一根羽毛杆上,让羽毛生长出来。”(说起来只有两句话,做起来你们懂吧,两个字,痛苦)

《猫与桃花源》最终章:特效&灯光组,技术与艺术的完美结合

▲角色-金刚

这种痛苦之余,角色特效部门中后期制作竟然分出一个植物部门,因为在当时全片1967个镜头中,植被含有量约600个,这些植被究竟如何被创造的呢?

 

植被是怎样被创造的?

植被组组长王琪说:“我们现在的植被生长用的是XGen ,是从毛发里面分出来的一块, 主要用的是Instance 技术。这个技术有个好处,在场景里显示的特别少, 但是渲染的时候会进行海量的计算和插值。现在用了这个,我们就可以做大面积的分布,像山啊,或者是很大区域的植被覆盖,因为它单体是很小的,换做以前,这块就很难做。一渲染, 内存可能就爆掉了,但现在就可以。

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▲用Houdini 制作生长面

可减少拓扑问题和生长模型面数,植被分布数量更可控

而且我们有一个很好的TD支持, 把这个分为两部分。 一部分是单体制作,制作了一个植被库, 另一部分,进行了 LOD 的优化,在做远山分布时,用了 Houdini 自身的贴图, 把整个场景分布开, 渲染起来会非常快。”

 

植被解析:

植被组是一个神奇的部门,首先他们做了原 mod 部门制作的「 植被单体模型和动态输出」,大到如《小门神》里的银杏树,TPR 里茶叶店旁的大榕树,小到小花小草小蘑菇都是他们一一创造。SpeedTree、Paint Effects、Houdini 是他们的趁手工具。

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▲银杏樱桃大榕树

 

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▲小花小草小蘑菇

其次,还是这些人,又做了原 CFX 部门制作的「植被分布」, 用的XGen、Houdini 以及 TD 部门开发的各种工具。技术支持了解一下。

XGen 的 Procedural 是单线程,但效率很高。

XGen 将 Instance 转化为 Arnold 的 GInstance, 效率极高,内存资源使用少。

理论上来说,重复性高但不涉及交互的问题都可以用 XGen 来做分布。

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▲植被分布-流程图

当然在项目过程中,新成立的植被组还是面临着很多考验。

 

场景优化问题

优化场景是为保证巨大体量渲染的前提,利用 Houdini 将表演区和背景进行划分,合理分配每个块区块的资源。

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▲合理分配资源示例

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2 XGen 生长面拓扑问题

拓扑干净的四边面模型作为生长面,可以避免奇怪的错误出现,制作前一定会用 inHouse 工具 LCATools / LCAMOD / Topology Check 或导入 mudbox 检查。

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3 植被和角色交互问题

和环境特效沟通,把有交互的植被单独分层给灯光。

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▲植被-与动画有交互的植被

说完植物特效,就不得不提环境特效这个部门了。他们造火,造水,造沙尘,这次不太一样,他们又加了岩浆。

 

EFX是什么?

“我们EFX(环境特效)主要是物理方面的, 水,火,烟啊,这次新加了岩浆,投入了一些研发。” 环境特效组组长田冰说。

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▲EFX-烟尘特效

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▲EFX-物理特效

“岩浆在 shader 上渲染时,和普通的流体在物理特性上还是不一样的。首先有种像是玻璃化了的感觉,又需要有岩浆本身的颜色在里面,所以在解算之前需要加入很多参数。我们花了时间做了很多测试,版本也做了几版,但在真正制作的时候,还是和想象的不一样。”

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▲EFX-岩浆特效

“当时如果按照镜头的迭代次数来算,我们其实是做不完的。比如说特效与角色有互动时,岩浆铺的哪里都是,角色在缝隙里跳来跳去。如果用正常的解算办法,一是特别慢,二是我们无法控制岩浆的精细流向。所以我们研发了一个比较快的办法,在 shader 层面,去实现外面的路径,当时也是被逼出来的,把效率至少提高了十倍以上。”

追光的价值观里,第一条是卓越人才,互相激发,第二条是共担共享。他们做到了。

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▲植物特效部门-合影

王琪和我们分享:“有一场湖底的戏,有大量的水草, 会根据暗流的形态做出变化。 当时在做这个时, 单体的形态交互做了很久都没做出来, 后来和EFX合作,他们给我们出了一些单体资产,然后我们摆到镜头里,才顺利做完。 团队合作真的非常重要,在最后的桃花源里, 草地的颜色变化,我们做是分布的,光靠我们来把控颜色效果就不是很足,需要 Surface 部门来协助我们, 所以我们看到的每一个镜头每场戏,都是我们很多部门,很多人来共同完成的。”

 

灯光:见证奇迹的部门

对于大家来说,第一次欣慰又开心的时刻莫过于所有的效果加上灯光的时刻了。一切的努力都被具象化。

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▲灯光实现流程

 

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▲最终效果

 

灯光总监吴丽丽说:“光,其实是三维动画的灵魂。它能够创造出特定环境的气氛并赋予感染力。对于电影来说,灯光会根据影片的故事、情绪需要设计出相应的效果,来帮助影片把故事体现的更加完美。不同的光更是能烘托出不同角色的性格特点,内心变化,一部优秀的三维动画片,灯光是可以在影片中讲故事的。”

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▲灯光-角色灯光

 

在追光之前,国内是没有一套完整的 Katana 流程的。Katana 最初是索尼开发的一套调节材质和光照的工具,因其适合大型场景和项目,并且最好有强力的 TD 做支持,最开始也只有像工业光魔一样强力的公司才可以驾驭。

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▲灯光-湖底

 

“在湖底的这场戏,我们用了幽暗的蓝绿色调,层次分明且富有节奏感的渲染出水底世界的空旷、神秘、同时给观众带来些许紧张不祥的预感,引导观众带着与影片中角色同样的心情进行后面的探索。

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▲灯光-猫酒吧

 

猫酒吧的灯光气氛,我们想要表达室内的温馨安逸,外部则是一种阴冷的感觉,凄冷纯净的月光,室内温馨的暖光。这样鲜明的冷暖对比,让画面更加生动有趣,我们还添加了一些装饰性的补光,让金属或者玻璃上的高光和反射看上去更加丰富,使画面更加漂亮富有层次。在故事方面,通过灯光表现出了外面世界的危险,和酒吧内的温暖融洽,为整个电影故事增加了情绪上的对比。”

 

关于怎样提升打光的技巧,总监吴丽丽这样告诉我们:“大自然是最好的灯光师。很多灯光参考都是来源于现实,多观察生活,从摄影中去体会构图、色彩、平衡性,再运用到 CG 中加以升华,提高艺术审美,最后达到理想的画面效果。”

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▲特效&灯光-逃离雕塑厂

 

猫与桃花源》最终章完结,技术型艺术家话不多,但采访中的认真溢于言表。历史可能不会为某部作品停留,但在探索前行的路上,他们都值得被记住。也非常期待追光动画下一部青年导演的作品《白蛇前传》带来更多创意和突破!

 

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